Neue Narrative Podcast
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Wir wollen doch nur spielen

14. September 2026 · 26 Min.

Echte Spielfreude und Playfulness in Organisationen fördern Kreativität, psychologische Sicherheit und Lernen—Punkte, Rankings und oberflächliche Gamification hingegen schaden langfristig.

Spielen ist eine grundlegende menschliche (und kulturelle) Praxis, die Neugier, Mut und Kreativität fördert und bereits in Werken wie "Homo Ludens" thematisiert wird. In Organisationen können spielerische Ansätze Innovationskraft, Fehlerkultur und Lernprozesse stärken, etwa durch Serious Games oder simulationsbasierte Planspiele. Viele gängige Gamification-Ansätze (Punkte, Rankings) erzeugen jedoch Konkurrenzdruck und manipulative Effekte; stattdessen braucht es eine Kultur der Playfulness mit Freiräumen, Freiwilligkeit und humorvoller Führung.

Zahlen & Fakten

70%

Anteil (70 %) der DAX-Konzerne, die laut Nennung in der Folge TopSim zum Training betriebswirtschaftlicher Kompetenzen einsetzen

5000

Alter des ältesten bekannten Brettspiels (Zenit) — vor etwa 5000 Jahren im alten Ägypten

1938

Erscheinungsjahr des Buchs "Homo Ludens, vom Ursprung der Kultur" von Johann Huizinger

Weitere 2 Zahlen & Fakten anzeigen

1971

Erscheinungsjahr des Buchs "Playing and Reality" von Donald Winnicott

1824

Jahr, in dem Georg Heinrich von Reiswitz ein realitätsnahes Kriegsspiel entwickelte

Diese Folge steckt voller Zahlen – neugierig?

Organisationen

Themen & Erkenntnisse

Was Spielen ausmacht: Geschichte, Psychologie und Begriffsklärung · ab 00:33: Definitionen und Theorien zum Spielen; Spiel als grundlegendes kulturelles und psychologisches Bedürfnis.
Spielen in Organisationen: Nutzen, Serious Games und Praxisbeispiele · ab 05:44: Nutzen von Serious Games und spielerischen Methoden in Teams; Beispiele und konkrete Anwendungen für Lernen und Innovation.
Risiken manipulativer Gamification und der Kulturwandel zu Playfulness · ab 10:21: Kritik an manipulativer Gamification; Empfehlungen für ethische Spielgestaltung und eine echte spielerische Unternehmenskultur.

Quellen

BuchHomo Ludens, vom Ursprung der Kultur (Johann Huizinger, Buch, 1938)

BuchPlaying and Reality (Donald Winnicott, Buch, 1971)

Moonshot (Serious Game, Miterfindung von Till Hassbach)

Weitere 1 Quelle anzeigen

Siemens Simulationsspiel PlantVill (benanntes Unternehmensspiel)

Alle Quellen findest du in der vollständigen Folge

Wer spricht

L
Laura ErlerHOST

Redakteurin bei Neue Narrative und Autorin des vorgelesenen Artikels; führt durch die Recherche, präsentiert Umfrageergebnisse und diskutiert politische wie individuelle Lösungsansätze zur Absicherung von Solo-Selbstständigen.

Alle Auftritte von Laura Erler
T
Till HassbachGAST

Till Hassbach ist Mitgründer von Playful Business, einer Innovationsberatung, die Teams bei Hackathons, Barcamps und der Integration spielerischer Methoden unterstützt. Er ist Mitentwickler des Serious Games Moonshot und liefert in der Folge Praxiswissen zu spielorientierten Ansätzen und Kulturveränderung.

Alle Auftritte von Till Hassbach

KIDieser Inhalt wurde KI-gestützt erstellt und redaktionell geprüft.

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